VR产业的发展经历了起起落落,但终端应用的需求和人机交互的定位从未消失。除了硬件和软件技术需要提升之外,VR的对网络环境的要求很高。目前的4G尚不能满足用户的体验, 随着5G商用进程持续推进,VR行业将突破用户体验的瓶颈。相对于游戏和视频,我们更看好快速变现的B端应用。
VR是人机交互的新革命,前进的脚步从未停止
VR技术的基本原理早在1960年代就已经确立,尽管商业应用经历过多次失败,但伴随移动互联网技术的发展,尤其是5G时代下使得人机交互更加直接、深入的感知内容,VR产业必将迎来新的拐点。历史经过三个阶段的发展,具有多年的技术积累和市场培育,特别是伴随着微软、三星、HTC、索尼等国际巨头纷纷推出VR头盔等设备,全球市场对于VR行业的已经形成深刻记忆。
资料来源:溪林投资整理
根据Gartner技术成熟度曲线来看VR正处于稳步爬升阶段,VR技术已经从低谷期正走向复苏期。
资料来源:Gartner、溪林投资整理
风险投资基金The Venture Reality Fund发布的《2018上半年VR行业景观图》中与2017年上半年相比,VR和AR行业投资额在今年上半年共增长了15%,数量增长了11%。2018年上半年共完成94笔融资,国内27笔,国外67笔;总融资额达83.1亿人民币,国内20.3亿,占总融资额的24.4%。值得一提的是,2017年下半年的VR公司投资数量比2016年同期增长79%。The VR Fund普通合伙人TipatatChennavasin在声明中表示,大部分投资都针对线下娱乐、游戏、企业应用和医疗保健领域的VR初创公司。他说:“VR正在展开翅膀,而不是放慢速度。”
纵观近几年VR产业在资本市场的融资情况,可以看出投资人对VR产业投资更趋于理性,不再像以前一样过度炒作。企业也并没有完全放弃对VR的开发,而是开始寻找更加多样的应用场景。
资料来源:投中集团、溪林投资
VR产业A轮之后的融资遇冷主要有三个原因:(1)VR产品的验证周期变长。受硬件普及速度以及有限的数据和商业模式的影响,VR/AR初创公司普遍需要更长时间才能证明自身产品的市场价值,并达到A轮所需的门槛(例如活跃用户数、付费客户、收入水平等)。(2)活跃的A轮资本有限,许多行内最活跃的VR/AR投资机构都专注或偏向早期阶段,对于A轮或后续轮次一般倾向跟投而不进行领投。(3)A轮之后估值持续上升,早期项目初次融资的平均规模和估值持续上升,导致C轮融资滞后,部分估值或难以跟上。
主流VR产品形式多样,一体机是趋势
主流VR产品包括多种个形式:主机+VR外设、手机+VR头显、一体机等。主机VR头显可以带来真正意义上的沉浸式VR体验,但高性能意味着高价格,不仅头显和手柄价格不菲,还要花高价购买一台高性能的电脑或游戏主机,全套设备轻松超过一万元。代表公司有Oculus、HTC Vive。手机VR眼镜是体验VR入门级的产品,这种设备的优点是价格便宜,操作方便,放入手机即可观看,但佩戴舒适性不佳,观看效果差,并伴有眩晕,根本不适合玩VR游戏。
VR一体机的价格基本在2000-4000元,属于中端产品。它具有独立CPU、输入和输出显示功能,不像主机VR需要电脑和传输线,现已有大厂推出此类设备。代表公司有三星Gear VR、大朋,暴风魔镜等。VR一体机不需要像手机VR还要安装下载支持VR的APP,也不需要像主机VR需要电脑和传输线,是真正意义上的VR独立产品,不受空间约束和其他外部影响,使用更便捷且体验门槛更低,应用范围也更加广阔。以大朋VR为代表的一体机,搭载三星的Exynos7740处理器,AMOLED屏幕,基于安卓体系的大朋VR OS,是国内厂商的领先者。。2018年各大硬件设备公司的最新技术情况如下:
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VR的核心硬件包括:显示屏、显卡、传感器等。重量、清晰度、刷新率是显示屏主要制约因素。AMOLED显示屏可以满足用户对VR显示屏的清晰度要求,开始应用于主流VR设备屏幕和手机屏幕。AMOLED具有自发光性、广视角、高对比、反应速度快等优点,相比LCD和被动式OLED具有更高的刷新率,耗能也显著降低。大朋VR E3的配置参数中最重要的显示屏搭载的是三星5.7英寸AMOLED屏,这是目前最适合VR产品的屏幕,它最大的优点就是足够快的响应速度,很好的解决了VR头显因头部快速转动或身体移动造成屏幕余晖和部分延迟等问题,尤其是观看全景电影的表现上,更具优势。在VR发展的未来,用户可以在虚拟现实世界内不受拘束地自由移动。而VR一体机将会结合自身的优势带动整个VR头戴显示设备的发展。
在2018年的CES展上,联想发布了和谷歌联合出品的VR一体机Mirage Solo;小米公布了与Oculus合作的小米VR一体机OculusGo;Pico携其新品Pico Neo亮相展会。但是目前一体机的晕眩和分辨率低的问题仍然存在,随着5G商用,VR一体机的技术痛点有望得到解决。
为什么说5G能解决VR的晕眩问题
2018年8月工信部、发改委《信息消费三年计划》要求确保5G在2020年实现商用。我们认为5G预商用在即,是VR产业将迎来从沉淀期到高速成长期的临界点。相比4G时代,VR需要5G主要有两方面的原因:带宽和时延。
VR体验受限于分辨率、刷新速率与延迟。分辨率越高,画面质量越好,自然需要传输的数据也就越多;刷新率越高,画面更灵动更舒适,自然传输压力更大;延迟越低,人体感觉更舒服,交互性更好,同样也会对数据传输造成很大的压力。画面质量问题可以通过4K或8K分辨率解决。但是,宽带速率和流量是高质量流媒体视频的门槛。由于超高清视频,3D和虚拟现实等新型业务,需要极高的网络传输速率才能保证用户的实际体验,而采用4G技术则远远不能满足需要。随着网络游戏的普及,用户对交互性的需求也更为突出,而交互性业务需要快速响应能力,网络需要极低的时延。而5G高带宽和低时延的特性更好地满足了VR。中国信科集团大唐移动《5G业务应用白皮书》对“VR/AR对于网络指标的要求”研究后得出结论:即使是最低要求(典型VR业务为40Mbps实时速率与低于40毫秒端到端时延),也只有5G网络才能满足。
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相比当前4G网络,5G网速最快会有100倍的提升,5G数据传输的延迟将不超过1毫秒(相比之下,今天的4G网络的延迟约为70毫秒),而且数据下载的峰值速度将可以高达20Gb/s(4G为1Gb/s)。这意味着下载一部8GB的高清电影只需要6秒钟,而4G网络下这一时间是7~8分钟,3G则为1小时左右。
而与5G相比,WiFi在短途传输确实有优势。但WiFi也有天生的缺陷一方面,WiFi网络延迟高的现象时有发生,比如接入网络时,如果周边有类似的信号发射,接受设备就会对WiFi信号构成影响;多人同时使用时WiFi信道也会受影响。而5G网络使用多输入多输出(MIMO)策略来在发射机和接收机之间创建多个物理路径,以在相同的时间和频率资源块内传送更多的数据流。可避免高延迟现象。另一方面,WiFi目前的数据传输量还是不够。尤其是对于VR需要大量数据的时候,虽然WiFi技术在不断进步,2019年要发802.11ax, 它的峰值传输量能达到10G,但目前还没有具体应用。其他的主流技术情况如下:
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5G时代VR产业谁最有机会?看好快速变现的B端应用
我们认为VR爆发并非在游戏领域,而是在企业级应用率先实现盈利。原因有三点:首先,VR的独占性强,在生活中的嵌入感差,决定了其产品不可能像手机一样成为杀手级消费品。例如,VR的特点决定了你不可能一边做菜一边使用VR,不可能一边走路一边使用,不可能一边跟朋友聊天一边使用,独占性太强将是VR最大的问题之一。第二,VR产品的应用在游戏端,竞技类游戏占2%,休闲类游戏占98%左右。其中单人游戏占88%,但目前最为主流的多人对抗或协作游戏在整体VR游戏中占有的数量很低,只有12%左右,其主要原因是VR信息量巨大,交互占用带宽极多。而VR在医疗、教育、营销等多个行业的前景更广阔,比如教育领域。(1)类似VR直播的360度全景课堂;(2)沉浸式教学片,比如模拟地震、火灾等课程;(3)以360度人机互动为主要形式,带来更为逼真的教学体验。第三,政策积极推进,并引导和支持“VR+”发展,推动虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等行业领域的应用,创新融合发展路径,培育新模式、新业态,拓展虚拟现实应用空间。而我国产业基地和产业政策的落地也不断推进VR产业发展。
资料来源:赛迪智库、溪林投资
看好教育场景应用
在教育场景,VR技术将抽象的学习内容可视化、形象化,为学生提供传统教材无法实现的沉浸式学习体验,日本传媒集团Kadokawa Dwawngo Corp 旗下的N High School 网校在日本东京举办了此次虚拟开学典礼,当届1482名新生中的73名代表出席了这次别开生面的开学典礼。学校通过在线实时视频进行授课,并于每次课程结束后进行网上问答和在线测试。
资料来源:公开资料、溪林投资
VR教育也才处于起步阶段,教学内容与质量提升空间还很大。从媒体呈现的方式的发展来看,从最开始单一的文字到现在已经普及的多媒体教学技术,再到未来可以实现高沉浸感的虚拟现实教学和全息教学。
资料来源:公开资料、溪林投资
看好旅游场景应用
VR设备并不是将用户从现实世界中隔离出来,而是为用户提供了一个探索和感知世界的桥梁,帮助用户实现虚拟与现实的互动。中国旅游经济也逐渐走向成熟,境外游和周边游成为居民的日常消费习惯。2017年全国旅游总收入达到5.4万亿元,旅游总人数为52.71亿人次,全国人均旅游消费为1024元。与旅游行业的深度合作方面,VR技术将有很大的想象空间,为旅游行业带来了新的营销整合模式。用户通过VR头盔,突破空间条件限制,能观看到到平常所无法去到的地方,体验美景,且节约时间与空间成本。VR旅游虽然不能代替实地旅游,但是现在营销之外,VR新技术在旅游景区的融合将成为提升旅游体验的辅助工具。墨西哥旅游局早在2016年已经开始使用虚拟现实技术进行旅游推广,通过虚拟的纪念册和明信片,使得潜在的顾客和参观者能够体验墨西哥所提供的旅行。
目前VR+旅游最直接有效的盈利方式是成为旅游景区VR内容提供商,把风景身临其境的呈现给用户,并与各大旅行社形成联动,从VR内容的制作、发行、推广、预定等层面形成全套服务。例如,打造VR主题公园,提升景区的核心吸引力和客户粘性;通过VR技术制作高品质的旅游宣传品,提高景区知名度,进而让异地潜在客户成为景区的实际客户。下图为客户通过VR设备了解景区情况:
资料来源:英国休闲旅游集团Thomas Cook官网、溪林投资
看好商业营销场景应用
VR+商业营销分为线上和线下两种方式,线上营销是VR电商通过三维建模技术与VR设备以及交互体验,可以带给消费者更好的消费体验,线下营销则是在产品的实体店或是展示活动现场利用VR/AR 设备给消费者带来有趣的互动体验,增加消费者的兴趣与购买欲。以VR房产为例,可以解决地产商的三大痛点:VR技术可以节约时间成本、可以压缩资金成本、可以缩短空间的成本。建临时样板间也需要很长的时间成本,如果把时间浪费在实景搭建上,将会错过最佳营销时期。VR技术的最大优势,在于能帮助开发商补充展示产品的多户型。节约空间成本主要是解决两个问题,第一个问题是人流量营销。营销最好的地方就是人流量足够大的市中心,可以极大地提高销售转化率。
资料来源:公开资料、溪林投资